Der Lehrkörper hat für dieses Spiel Haftnotizen einstecken. Auf diese notieren die Kinder nun berühmte Personen, Comic-Helden und Kinderbuchfiguren und kleben sich die Zettel gegenseitig an die Stirn. Dann wird reihum geraten, indem jeder Spieler und Spielerin Ja/Nein-Fragen stellt wie „Bin ich ein Mann?“, „Bin ich eine Sängerin?“, „Lebe ich in Deutschland?“. Lautet eine Antwort „nein“, ist der/die nächste Spieler*in an der Reihe. Gewonnen hat am Ende derjenige, der seine Figur erraten konnte.
Der Vorteil an diesem Spiel: der Schwierigkeitsgrad ist beliebig nach Klassenstufe anpassbar: Für die ganz Kleinen ist es Mickey Mouse, für den Abiturjahrgang Goethe.
Das A-Z-Spiel hat zwei gute Gründe, gespielt zu werden: es macht Spaß und es kann flexibel im Schwierigkeitsgrad angepasst werden. Ab dem Grundschulalter empfohlen, wird das Alphabet reihum in einer bestimmten Kategorie durchgegangen. Themen können Tiere, Fußballer oder Prominente sein, der Fantasie ist hierbei keinerlei Grenze gesetzt. Wenn einem Schüler/einer Schülerin kein passendes Wort einfällt, erhält er/sie einen Minuspunkt.
Noch interessanter wird das Wort-Spiel, wenn der letzte oder vorletzte Buchstabe des ersten Wortes der Anfangsbuchstabe des nächsten Wortes ist. Ein Beispiel mit deutschen Städten: Aachen – Neustadt – Trier – Rostock – Kiel usw.
Kennzeichen-Spiele sind prädestiniert für die Autobahn. Mit den Nummernschildern vorbeiziehender Autos können Spielefreunde so einiges anfangen. Zum Beispiel, und das ist eher für die älteren Schüler*innen sinnvoll, können Punkte für jedes richtig zugeordnete Kennzeichen vergeben werden. Woher kommen HH, ABG, E und GÖ? Im Zweifel hilft Google, den Gewinner oder die Gewinnerin zu ermitteln.
Andererseits kann ein Kennzeichen-Bingo ausgetragen werden. Hierzu werden fünf verschiedene Kennzeichen auf ein typisches Bingo-Feld gesetzt und vorbeiziehende Autos abgestrichen. Wer eine Reihe erreicht, gewinnt und ruft: „BINGO!“
… ein Handtuch, eine Zahnbürste und eine Laus. Die Kids haben ziemlich viel Spaß an albernen und witzigen Gepäckstücken, die sie auf ihrer fiktiven Reise benötigen. Ein imaginärer Koffer wird gepackt. Dabei muss das Kind, das an der Reihe ist, zunächst alle Gepäckstücke aufzählen, die bereits im Koffer sind und zum Schluss noch ein neues Teil dazulegen. Mit jeder Runde wird es schwieriger, sich die Reihe von Gepäckstücken zu merken. Das Kind mit der besten Konzentration und dem schärfsten Gedächtnis gewinnt.
Bei diesem Spiel zählen die Schüler*innen ganz normal durch, nur das bei jeder 7 oder einer durch 7 teilbaren Zahl ein Ersatzwort gesagt wird. Das kann „Pling“, „Brrrr“ oder „Hui“ sein, ganz egal. Auf einer Klassenfahrt mit der Grundschule ist dies ein anspruchsvolles Spiel, aber auch ältere Schüler*innen müssen sich sehr konzentrieren. Macht ein Kind einen Fehler, scheidet es aus und die anderen Schüler*innen beginnen wieder von vorn. Am meisten Spaß machen die Zahlen ab 69.
Zu Beginn der Schulfahrt werden verschiedene Dinge auf einen Zettel geschrieben, die man während der Busfahrt entdecken könnte. Das kann ein See sein, eine McDonalds-Filiale, eine Frau mit Kinderwagen oder ein Mann mit grüner Hose. Der Spieler/die Spielerin, die zuerst eines der vorhergesagten Dinge entdeckt, erhält den Punkt, und der Gegenstand wird von der Liste gestrichen.
„Stille Post“ ist ein Garant, um kurze Wartezeiten während der Klassenfahrt mit einer Grundschulgruppe zu überbrücken. Der erste Spieler flüstert dem Zweiten einen Satz oder ein langes Wort ins Ohr und der gibt ihn – so wie er ihn verstanden hat – an den nächsten weiter. Als Lehrer*in werden Sie überrascht sein, wie selten ein korrekter Satz weitergegeben wird.
Das Blitzturnier hat nichts mit Schach zu tun, sondern mit Teamwork und Auffassungsgabe der mitspielenden Klassenkamerad*innen. Für dieses Spiel wird die Klasse in mehrere Gruppen aufgeteilt, die jeweils mit derselben Liste an Gegenständen ausgestattet wird. Um zu gewinnen, müssen die Teams alle verzeichneten Gegenstände als Erstes vorlegen. Beispielsweise kann darauf stehen: 2,37€, schwarzer Schnürsenkel, Perlenkette, Schuhlöffel usw.
Jeder Schüler und jede Schülerin erzählt jeweils drei Fakten über sich wie „Ich bin in Australien geboren, ich habe drei ältere Brüder und ich kann mit vier Bällen jonglieren.“ – Allerdings entspricht nur eine Aussage der Wahrheit. Welche ist es? Dieses Spiel eignet sich auch als Kennenlernspiel für Gruppen. Ob gekauft oder selbst gebastelt: Twister sorgt bei jeder Altersgruppe für jede Menge Spaß. Auf dem Boden liegt eine Decke, auf der farbige Kreise in Grün, Gelb, Blau und Rot aufgemalt sind und mit einer Drehscheibe wird bestimmt, welcher Körperteil auf welche Farbe gesetzt werden muss. Wenn vier Schüler*innen gleichzeitig spielen, entsteht ein witziges Knäuel aus Armen, Beinen, Köpfen und Schultern. Wer ist am beweglichsten? Wer kann sich am längsten auf den Beinen halten? Auch dieses Spiel ist als Kartenspiel im Handel erhältlich, doch in der einfachen Version genügt es, an die Schüler*innen selbstgeschriebene Zettel zu verteilen, die sie im Geheimen anschauen sollen. Zwei der Zettel sind mit „Werwolf“ beschriftet, die restlichen Zettel mit „Dorfbewohner“. Der Lehrkörper kann den Spielleiter übernehmen. Er bittet die Schüler*innen die Augen zu schließen, denn es wird Nacht. Die Werwölfe erwachen und öffnen die Augen. Sie zeigen dem Spielleiter, wen sie auswählen und schließen dann wieder die Augen. Der Spielleiter sagt: „Es wird Morgen im Dorf und alle erwachen – außer Mariam.“ Nun diskutieren alle „Dorfbewohner“, wen sie verdächtigen wollen und entscheiden sich für einen Spieler/eine Spielerin. Dieser muss nun offenlegen, ob er/sie ein Werwolf war. Das Spiel haben die Dorfbewohner gewonnen, wenn beide Werwölfe enttarnt sind; ansonsten gewinnen die Werwölfe. Ähnlich wie beim Werwolf-Spiel werden geheime Zettel an alle Spieler*innen verteilt, um ihnen verschiedene Rollen zuzuweisen: Detektiv, Mörder und viele Tänzer. Der Detektiv verlässt den Raum, dann startet die Musik und alle Schüler*innen tanzen in einem dunklen Raum, in dem man nichts sehen kann. Nun schlägt der Mörder zu: er tippt seinem Opfer auf die Schulter und dieses schreit laut auf, wodurch der Detektiv ins Zimmer kommt und das Licht anschaltet. Das Mordopfer liegt auf dem Boden. Durch Befragen aller Tänzer muss der Detektiv herausfinden, wer von den Anwesenden der Mörder war. Gewonnen hat er, wenn er den Richtigen oder die Richtige identifizieren kann. Die Schulklasse findet einen Baumstumpf während der Wanderung? Dann können die Kinder einmal schauen, wie viele Schüler*innen es wohl schaffen, gemeinsam auf dem Stumpf zu stehen. Als Lehrer*in können Sie die Kinder vorab schätzen lassen, wie viele Personen es wohl sein werden. Als Land Art wird die Kunst mit Naturmaterialien innerhalb der Natur bezeichnet. Lehrpersonen lassen die Kinder Stöcke, Steine, Schneckenhäuser, Blätter und Eicheln sammeln und in der Landschaft neu arrangieren. Auf diese Weise entstehen einzigartige Kunstwerke wie kleine-Steintürmchen oder Spiralen aus Kastanien. Es ist allerdings darauf zu achten, dass nur lose Materialien gesammelt werden, das Abbrechen von Zweigen ist beispielsweise nicht erlaubt, um der Natur keinen Schaden zuzufügen.Spiel 11: Was ist die Wahrheit?
Welche coolen Gruppenspiele für Klassenfahrten gibt es?
Spiel 12: Twister
Spiel 13: Werwolf
Spiele, die eine Klassenfahrt abends auflockern
Spiel 14: Mord in der Disko
Spiel 15: Black Stories
Die Black Stories gibt es inzwischen in vielen verschiedenen Versionen als Kartenspiel. Sie eignen sich vor allem für Klassenfahrten mit der Oberstufe. Lehrer*innen können sich das Spiel z. B. in der Bibliothek ausleihen, wenn sie es sich nicht kaufen möchten, oder im Internet nach freien Rätseln suchen. Auf der Karte steht eine kurze Situation wie „Ein Taucher lag tot im Wald.“ Die Kinder dürfen unbegrenzt viele Ja/Nein-Fragen stellen und müssen herausfinden, was passiert ist.Tipps für erlebnispädagogische Spiele auf Schulfahrt
Spiel 16: Der Baumstumpf
Spiel 17: Land Art
Gern stellen wir ein passendes Angebot für Ihre Klassenfahrt zusammen